【クラクラ】ゲームに飽きたガチプレイヤーがまたガチに戻るまでのやり方 ―あるいは「ゲームのオモシロさ」についての言語化

お疲れ様です、pontaです。

クラクラ面白いですね。弊社のドズルと私、クラクラ面白すぎるとよく言っています。

4月のアプデ「シーズンチャレンジ」のおかげですね。


「ゲームの面白さ」ってやつを言語で分解すると「成長」「獲得」「コミュニケーション」だと思っていて、クラクラの今回のアプデはその「成長」と「獲得」の快楽頻度を高めたなあと思っています。

たとえば、『ゼルダの伝説 BOW』という傑作があるんですが、あれはだだっ広いフィールドに素材がばらまかれていることで細かい「獲得」の快楽を連続させていました。


クラクラにも、もともと「金山(エリポン)から資源を集める」とか「マルチ村を襲って資源を獲得する」といった細かい快楽は数多くあるんですが、「シーズンチャレンジ」はその快楽頻度をさらに高めた感じです。

クラクラの「シーズンチャレンジ」の報酬は「村の成長速度を上げるツール」とか「資源」とかで、豪華かつ頻繁にもらえるんですよねえ。

そもそも報酬を得るための「チャレンジ」のハードルも低くて、一回攻めただけでもすぐにポイントが貯まる。このチャレンジポイントの「獲得」もまた快楽ですよね。

ただ、この「快楽のインフレ」は通常、ゲームの終わりを早めるデメリットと裏合わせなんですが、クラクラの場合、育成速度じたいがもともとクソ長い仕様のため、多少、育成速度を速めたところでメリットしかない。

全プレイヤーが最強カンストに行きついても、次のTH13なり、TH14なりを出せばすむこと。

クラクラはご存じのとおり「対戦ゲーム」としての面ももちあわせ、「(スキルの)育成」、「(勝利の)獲得」、「(連携を取るための)コミュニケーション」の快楽はすでに強かったのですが、ここにあらたに育成ゲームとしての快楽要素を強化した感じです。

ガチはまりです。

ただ、そんな私は昨年12月、クラクラを完全に飽きていました。

2015年までに発信者として、クランリーダーとして全知全能を絞りつくし、さらに2017年にはクラクラコミュニティのためにやるべきことはやりつくしました。

もういい、もうやることは何もないという状態で、2018年はクラロワばっかりやってました。正直なところ。

しかし2018年末、クラクラの自分のクランのオフ会に参加。

正直、クラクラから離れた自分がこんなところに参加していいのか…と思いつつ、みんなが楽しそうに話しているのを見て、うらやましくなってログインしたら楽しかった。それからは、全盛期に勝るイン率を誇ります。どうしてこうなった。

この個人的な体験を一般化すると「ゲーマーは強くなるために戻るんじゃない。他人が楽しそうにしている姿に嫉妬して戻る」といったところでしょうか。

クラクラは、日本においてユーザー数の全盛期は過ぎましたけれども、2015年は日本中を席巻したモンスターアプリです。

休眠ユーザーの数は、ものすごいものがある。

彼らを取り戻すためにアプデを前面に出すとか、レベルの高い戦いを宣伝するとか、そういう手もありますけど、そうじゃないんですよね。

結局は「楽しんでいる姿を見せて、嫉妬させる」ことにより戻り、集まり、盛り上がるのかなと思います。

それはCMのような、派手なやり方ではないんですが、でも本質的なカムバックへのメソッドじゃないかなと思っていて。

言い換えると「群馬帝国遠征軍は強いクランです」の時代じゃなくて、「群馬帝国遠征軍は楽しい!」って熱量に人が集まる時代なのかなと。

いまのクラクラは幸い、ゲームの中身は素晴らしいので、戻ったらきっとまた楽しめます。

ほかのゲームもきっと同じですよね。

「こんなすごいゲームだ」じゃなくて「そこにいる人たちがすごく楽しんでいるみたいだ」というようすをほかの人たちに見せつけることが、WINなのかなと思っています。

弊社でも、そういうイベントをたくさんできたらいいなと。

いそがしいので、今日はこのへんで。

以上、よろしくお願いします。