[およ式!] クラン対戦リーグについて:『クラン対戦の2回攻撃』というルールがクラクラにもたらしたもの

こんにちは、泣くのはおよしです!

ついにクラン対戦リーグが始まりましたね!

私の所属する群馬帝国遠征軍はいま、まだ初戦の準備日ですが、1回攻めという仕様なので、星2が堅いの攻めをする、ということで方針は固まりそうです。

さて、通常のクラン対戦は2回攻撃というルールですが、考えてみるとこちらも1回攻撃というルールになっていてもおかしくなかったんですよね。

そこで『クラン対戦の2回攻撃』というルールがクラクラにもたらしたものを考えてみました。

2回攻撃のメリット

攻撃ミスをカバーし合える

まずこれが大きいと思います。

2回攻撃だと初見の攻撃が無星で終わろうとも、他のメンバーがその配置を再び攻めることができるので、無星が最終的なスコアに反映される事はありません。

これによって初見からある程度思いきった攻撃をすることができますし、初心者のクラン対戦参加もしやすくなります。

1回攻撃だと初見の攻撃がスコアに直結し、攻撃ミスをカバーする事は不可能です。

ですので初見の攻撃は堅い攻めが要求され、初心者のクラン対戦参加の敷居も高くなっていたかもしれません。

攻撃ミスをした時にエースから掛けられた言葉が「お前が無星取ったせいで負けたやんけ!」ではなく「ええがなええがな。ナイスチャレンジやで」だったからこそクラン対戦に楽しみを見出し、クラクラに夢中になっていった人も多かったんじゃないでしょうか。

攻撃をなぞれる

当然の事ながら、1回攻撃のルールでは非初見の配置を攻めることは基本的にありません。

『攻撃なぞり』は2回攻撃というルールが生んだ文化です。

自分の惜しい攻撃がクランの勝利に繋がるのは非常に嬉しい事です。

エースがあなたの攻撃をなぞって全壊を取ってくれた時、「きゃ〜!私の体もなぞって〜」と当然なるので、クランにうるおいとロマンスをもたらします。

全壊戦術研究の発展

クラン対戦が1回攻撃だった場合、リスクの高い全壊戦術の需要は高くなく、今ほど全壊戦術研究は発展していなかったのかもしれません。

少なくとも防衛援軍を限定されるタイプの全壊戦術は、間違いなく今ほど進んでいなかったと思います。

偏った罠の配置が少ない

2回攻撃ルールは防衛面にも影響を与えています。

初見では非常にやっかいな外出し罠固め配置は、非初見でそれを無効化する攻撃をされると脆いため、そこまで多用はされません。

もし1回攻撃ルールだったら、今と違った配置の発展をしていて、それに合わせて今とは違う戦術の発展をしていたかもしれませんね。

クラン対戦リーグの1回攻撃の利点について

1回攻撃の利点についても考えてみます。

プレイヤーの疲労軽減

まず、プレイヤーの疲弊が軽減されるというのがあると思います。

クラン対戦リーグでは戦闘日に次の対戦の準備日が重なっているので、リーグの初日以外、毎日戦闘日になります。

2回攻撃のままでは、今まで2日間で2回攻撃だったペースが毎日2回攻撃になり倍になります。

メンバーの人数に余裕がないクランにとっては大きな負担増となってしまいます。

スマホゲーにとってユーザーの「もう少し遊びたい」という気持ちは限りある資源です。

それをやるべき事を増やして消費させるのは避けたかったのかもしれません。

配置作りの面白さは1回攻撃のほうが、上

次に、配置作りの面白さというのは1回攻撃ルールの方が上かもしれません。

初見しか攻められる事がないため、思いきった罠の配置ができます。

相手の攻撃を読みきって崩して、星1以下で防衛できた時は大変気持ちいいと思います。

非全壊プレイヤーでも価値が高まる

最後に全壊プレイヤーとそうでないプレイヤーの価値の差が縮まるというのがあると思います。

通常のクラン対戦ではプレイヤーの貢献度は全壊率に依るところが大きかったですが、クラン対戦リーグでは平均星数が重視されます。

思いきった全壊戦術を採用しにくいため、どのプレイヤーも大差なくクラン対戦勝利への貢献を感じる事ができると思います。

まとめ:今後のクラン対戦リーグの位置付け

やはり2回攻撃と1回攻撃の違いは大きく、似て非なる物という印象です。

今後クラン対戦特化クランがクラン対戦リーグを主戦場にする事はないような気がします。

どちらかと言えばトロ上げクランの受け皿になってくるんじゃないでしょうか。

(とは言え報酬が魅力的なので対戦特化クランも無視はしないでしょうが…)

以上、よろしく頼むで。