【クラクラ】ウェルプレイドリーグの「非常識」なルールを斬る!

ウェルプレイドリーグ シーズン2がはじまった

お疲れ様です、pontaです。

ウェルプレイドリーグのシーズン2が開催されました。わが群馬帝国遠征軍も昨日、出場しました。

惜しくもはぐれメタルの城に敗れてしまいましたが、熱戦オブ熱戦で素晴らしかったです。私もドズルさんとの電話会議の目を盗んで経過をチラチラ見てました。(ひみつだよ)

忙しい中、都合をつけて出場してくれたクラメンには感謝しかないです。誇りです。次戦以降もどうか、楽しんで。大好き。

ウェルプレイドリーグって、実はすごくシンプルなんですよ

まあここだけの話、ウェルプレイドリーグって実はこれまでのクラクラのイベントの中で驚くほど「大人の事情」というものがないんですよね。

「大人の事情」というと語弊があるかな。

言い換えると、「思い」とか「願い」が交通整理されているというか。

なんていうか、ふつうは「公式がこうしたい」とか「クラクラをもっと盛り上げたい」とか「コミュニティがこう望んでる」とか「この新しい仕様を使いたい」とかいろいろあると思うんですよ。それの善意の綱引きが「大人の事情」ってやつになると思うんです。

けど、ウェルプレイドリーグは、「俺たちが面白いと思うものは、これなんだぜー」という、ウェルプレイド社の哲学や、やりたいこと、見せたいことだけがすごくシンプルに出てる気がします。

とはいえシーズン1も別に、大人の事情はないっちゃないんですけど、しいていえば「開幕時期はここにしようね」という大方針はありました。

それがCNやJWCの民間リーグと偶然バッチリかぶってて、作らんでもいい摩擦をコミュニティ内に作った感はありますね(遠い目)。

ただシーズン2はそれすらもないですね。フリーです。いい感じです!

クラクラ的に「非常識」なルールは「あえて」やってる疑惑

ところで、このウェルプレイドリーグには、界隈のこれまでのイベントからすると「非常識」なルールがたくさんあるのをお気づきでしょうか。

「罠や援軍を事前に見せあう」がその最たるものですよね。これにより全壊の価値が軽くみられるリスクさえあります。

クラクラのコミュニティイベントではまず見ないルールです。

ただこの「非常識」は「無知」とイコールではないんですよ。

そもそもウェルプレイド社は、弊社を除けばですけど、クラクラのマニアが最も集まっている会社です。

代表のopporeさんはTH9でクイヒー野郎ですし、クレイジーモンキー創始者の謙成もいるし、ごったんの家のエースプレイヤーかばやんもいます。

だから、クラクラとは何か、クラクラのイベントとは何かをよく知っているんですよね。知ってて「あえて」外している。

弊社(株式会社ドズル)がもしクラクラのイベントを開くとしても、「ナインクラッシュ(TH9個人戦トーナメント)」だったり「ドズル杯」、「クラクラアワード」、あるいはエメドラの「クラッシュオブノイン(TH9の10人対戦トーナメント)」のようなものになると思います。

それとこのウェルプレイドリーグはギャップがある。

そのギャップこそが、このリーグの魂であり哲学なのかなと思った次第。

ちなみにこのoppore代表の名言に「意思なきルールは罪」というものがあります。

なので今回はそのルールに込められた意思を読み解こうという試みです。違ったらきっと関係者からそっこう指摘があるし、的を射ていればRTしてくれるさ。きっと。

というわけで下記に列記してみます。


1)罠や援軍の事前公開

メリット:全壊率の上昇
デメリット:全壊の価値の減少

罠や援軍を事前公開することで、口さがない外野から「あんな全壊、たいしたことないよ」「罠がわかってるのにミスる!?」という雑音が出るリスクがあります。それを承知の上で、あえてやっているんでしょう。

でもこのルールがないと初見殺しの配置にて、「95%。ああ…」が連発しちゃいますよね。

「それでいい、それこそクラクラ」という人もいるかもしれませんが。ウェルプレイドリーグは全壊の数にこだわった。

熱狂と盛り上がりに比重を置いた。

「全壊の熱狂こそ、このウェルプレイドリーグに込められた意思」といったら大げさでしょうか。

ただ野球だって、息詰まる投手戦は通好みで、ホームラン連発の打撃戦のほうが盛り上がるじゃないですか。それと同じで。

あとまあ、クラクラは難しいから、罠や援軍を公開してちょうどいいまでありますね。

2)1回攻め

クラクラの対戦のだいご味って、「Aさんが攻撃して失敗した村を、Bさんがそのリプをもとにより良い結果で上書きする」ことにあります。
「リプレイのバトン」っていうか。時間差の協力プレイっていうか。

しかし1回攻めだとそれができませんよね。つまり「他の人に協力する楽しさ」は完全に捨て、一回攻めのリスクと緊張感、わかりやすさを取っている。

見ていてハラハラしてくださいね、ってことですよね。

3)生攻めにこだわる

これは選手側の負担が多いのでルール化できてないことですが、「ルール化できるものなら絶対やってるよ」って言われそうですが。生攻め、多いですよね。ウェルプレイドリーグ。

昨日はyutaとかエレン君が生攻めしてましたけど、「プレイヤーの表情」というのをすごく大事にしています。

「ゲームで戦うのは人である」「人の表情に魅力がある」ということなのかな。これはすごくよく理解できます。

4)5チーム総当たり

私は「チーム数の増加」がコミュニティの求めているものだと考えていて、たとえば10クランのリーグになったらさらに5クランが楽しめるわけじゃないですか。

でもそもそも「参加しているクランは面白くて、参加していないクランは面白くない」だと「ゲームを見る楽しみ」の全否定ですよね。

そうではなくて、「全員が同じ試合を見て、みんなが話題にするプレイが毎週生まれる」ことがウェルプレイドリーグの理想なのかなと。

俺なら「クラクラはesports向いてないよ」と一刀両断するところを、「いやいやいや。俺たちが面白くするよ」という自信で押し返してきた感じ。

そして純粋に10が5だと一クランに割けるリソースが増える。リソースってお金だけじゃなくて、ポスターのスペースとか、番組中に説明する時間とかいろいろ。

1クランあたりの密度を高めたいっていう事なのかなと思います。そこのフォローは予選で1クラン~2クラン(今回は辞退があったので3クラン)の下剋上で、というルール設計になってますね。

5)テンポ

ウェルプレイドはプレイヤーファーストにこだわる会社ですけど、唯一、プレイヤーへの強制力を発揮する部分があるとすれば「攻撃のテンポ」ですかね。

待機、掛け声、順番の厳守などはきっちりしてます。

これがユーザーイベントだと「好きな時に攻めてください」になり、優しいんですけど、実況者からすれば間をつなぐ時間が増えてつらい。見るほうも空き時間ができてしまう。

なのでそこはプレイヤーを拘束してでも(たいした拘束ではないが)テンポ重視に舵を切ってるのかなと。

6)TH12がいない

これまた論点ですね。
いまクラクラのイベントをするなら、最高THのTH12を入れたほうが盛り上がるって、万人が思っているし、たぶんウェルプレイドさんもそう思っている。

ただそこをあえて外しているのは、「課金したほうが強い=スキル以外で勝負がつく」という現状をかんがみてのことかと思います。

スキル以外で差がつく部分をできる限り排除したいという意思ですかね。シーズン3に期待!!


ウェルプレイドリーグ のルールからかいま見える「リーグがやりたいこと、見せたいもの」はこんなところなんですかね。わかんないけど。

とにかく、我々クラクラユーザーとしては「見たい!」「出たい!」「やりたい!」って、頭からっぽにしてしゃぶりつくして楽しむのが最高に正解なのかなと思いましたまる。

以上、よろしくお願いします。