クラクラとクラロワ。普段あまり語られない「ゲームとしての凄さ」について語る

お疲れ様です、pontaです。

TGSが始まりました。私は行けませんが、未発売ゲームの試遊や、美人のおねーさんとのコンタクト、有名人との遭遇など、私は全く少しもちっとも羨ましくないんだからねっ!(ツンデレ)

さてそんなTGSといえば古参クラクラーは思い出す2015年。今年、PUBGが展示されている広い場所に、クラクラのブースがありました。

あの当時、クラクラは確かにPUBGの場所におりました。いろんな意味で。

かつては芸能人やクラスメートがこぞってクラクラにハマり、電車でケータイを横にしていればほぼ全員がクラクラー。なつかしみ。

あれから3年の月日がたち、さすがにもう、そういう感じではなくなりましたが、とはいえ、クラクラ、クラロワが滅びるかというとそんなことは全然ないっすね。

あの時に入ってきたプレイヤーのわりと多くが離脱せずに残っていて、引退する数とアプデの時に戻ってくる人数がそこそこ均衡しているかんじ。

なぜそんなに長生きかというと、「インターフェース周り」が現在の凡百のゲームよりいまだに卓越してるんですよ。クラクラクラロワ。

ひらたくいうと、「もっと面白いゲームがあればやるけど、今のところクラクラ、クラロワが一番、ストレスなくやれるからやってる」って人も多いんじゃないかなと推察します。

もちろんクラクラには古びている部分もあり、いまどきのゲームに比べてチュートリアルはちょっと弱いままですね。「援軍処理」とかゲーム外の情報で覚えないといけないじゃないですか。そういうとこやぞ。

あとキャラデザはアジアマーケットに合ってないと思います。ハッキリ言って。

ただそんなハンデはありつつも、UI(ユーザーインターフェース:使いやすさ)など、ゲームの核心部分で圧倒的に他のゲームに差をつけており、そこでかなり強みを見せてるなと。

そういえばTGSフォーラムでも、日本製ゲームはUIに劣るという声がありました。

どうなんですかね。日本でも任天堂をはじめ、優れたUIのソフトはたくさんありますし、UIがクソな海外ゲームはいくらでもあります。

そんな異論はありつつも、少なくともSUPERCELLのUIは、多くの和製ゲームに比べて、神っている。

そこで今日は、その優れた部分を言語化してみます。

1)インターフェースがわかりやすい

平凡なゲームは、ボタンを数回押してやっと目当てのところにたどりつきます。決定ボタンが小さく、つい間違ったボタンを押してしまいます。
「戻る」を押すとホームにまで移動します。いちいち「はい/いいえ」を聞いてきます。よく使う機能の階層が深いです。
必要な情報が常時表示されておらず、逆に不必要な情報が常時表示されていて目が散ります。

スパセルゲーのユーザーインターフェースは非常によくできていると思います。

スパセルID以外はネ!

2)足し算を恐れる

世のなかには、「あれもこれも」と足し算してくるゲームがすごく多いんですよね。
良かれと思って、たくさんいい機能を付加してくる。

たとえば「課金アイテムがジェム」だけならいいんですが、「このゲームにはジェムだけではなくエメラルドがある。エメラルドは買わなくてももらえる」とか。

「このゲームにはスペシャル技と、コンボ技と、スキル技がある」みたいな。

「マルチと、対戦と、周回と、練習場がある」みたいな。

似た要素はまとめろや!と思っちゃいます。

たぶん「オンラインRPG」とか「タワーディフェンス型SLG」とかだけだと新味がないから、足し算式にいろんな要素を足していっちゃったんですかね。その気持ちはわかるけども。サラリーマンとして。

「いろんなゲームのいいとこどり」をしたい気持ちはわかるけども。

そうはせずに、シンプルにゲームをまとめているのはほんとスパセルの凄いところだと思います。

3)ボタンを押したときの反応速度、感触

プレイヤーは、ゲーム画面をタップしてから0.1秒、反応が遅れるだけでストレスを感じるものです。

たかが0.1秒でも、10回タップしたときに1秒、100回タップしたら10秒、1万回タップしたら1000秒です。

そういう「なんかもっさりしてるな」というストレスがSUPERCELLのゲームにはないのがいいですね。

他のゲームに行っても、結局クラクラ、クラロワに戻ってくるのはこの部分が大きいです。個人的に。

あとゲームによっては、タップした部分がピカっと光る演出が多くて(とくに和製)、これは技術的にしょうがないのかもしれませんが、タップしたユニットやボタンが「ボコッ」と押下されるスパセルゲームの心地よさはもっと評価されてもいいと思います。

4)ロード時間の短さ

ゲームをタップして、すぐ始めたいのに30秒くらい読み込むアプリには、つい「ディスクシステムかよ!」とつっこみます。
これで1分以上かかると「APPLE版のウィザードリィかよ!」とか誰もわからないツッコミをします。

ところがスパセルゲーは、ジャ・ジャ・ジャ・ジャン!とか、タンタラ・ララ・ラン!だけで開く。やばいです。

それも、ロード時間が発生するのは最初の開くときのみ。セーブやロード、画面移動の際のローディングもない。これに慣れてしまうと他のゲームはできなくなります。

5)マルチですぐに敵が見つかる

これ、めちゃくちゃすごいことですよ。やってるプレイヤーが多いってのもあるんでしょうが、マルチでたった2,3秒にて敵が見つかるって恐ろしいことだ。
(クラクラの雲は除く)

普通は待つし、「朝方は敵がぜんぜん出ないから、昼にマルチすっかー」「平日昼間は、待機ルームに誰もいない…」というのが一般的であることは知っておいていいと思います。

6)戦闘中のラグの少なさ

日本の通信環境は実は恵まれているほうで、世界には貧弱な回線しかないところも多々あります。

異なる環境のプレイヤー同士、ほぼタイムラグなく戦わせるって頭おかしい。(誉め言葉)

まとめ

クラクラやクラロワのコピーゲームは「天と大地と女神の魔法」(GREE)や「天と大地と女神の魔法」(GREE)、そして「天と大地と女神の魔法」(GREE)など、数多く出ていますが、オリジナルの魅力はインターフェースや反応速度など、基礎技術の部分にこそ多く詰まっています。

それを見逃してはいけないと思うんですよね。

クラクラとクラロワがヒットして、そして現在も人気で人が離れない理由については、このあたりかなと思っています。

以上、よろしくお願いします。